.
L'insolente croissance du secteur des jeux vidéo profite aux grands éditeurs
La période des fêtes s'annonce de nouveau faste cette année, et 2009 n'effraie pas. Mais la physionomie du secteur devrait encore évoluer
PAR ROMAIN GUEUGNEAU |
JDF HEBDO | 22.11.2008 | Mise à jour : 13H04
Les mots récession et crise ne font pas partie du vocabulaire des industriels du jeu vidéo. Le marché devrait croître d'au moins 20 % en 2008. La visibilité est bonne pour 2009. Mais les défis pour les grands éditeurs n'en demeurent pas moins importants.
Jeudi 13 novembre. Minuit. Sur l'avenue des Champs-Elysées, l'excitation est à son comble. Les deux grands magasins spécialisés dans la vente de biens culturels ouvrent leurs portes ; 5.000 fans se ruent à l'intérieur : chacun veut être le premier à tenir entre ses mains le précieux sésame.
Il ne s'agit pas du dernier album de Madonna. L'objet tant convoité est... un jeu vidéo, l'un des plus populaires du moment : World of Warcraft, le jeu en ligne le plus vendu au monde (11 millions d'abonnés), édité par Activision Blizzard. Le 13 novembre, la filiale de Vivendi organisait la sortie mondiale de la nouvelle suite du jeu. En vingt-quatre heures, 2,8 millions d'unités ont été écoulées ! Un record pour un jeu sur PC. En janvier 2007, lorsque la première extension était sortie, 2,4 millions d'unités s'étaient vendues en un jour.
L'industrie du jeu vidéo ne connaît décidément pas la crise. « La tendance reste très bonne, témoigne Stephan Bole, le président de Nintendo France. Même aux Etats-Unis, on observe un rebond très fort des ventes de consoles et de jeux ces derniers mois. » Du côté des éditeurs, l'optimisme n'est pas moins mesuré : « Le marché des jeux vidéo devrait afficher une croissance de 20 % en 2008, prédit-on chez le français Ubisoft, et de 5 à 10 % en 2009. » Fin octobre, le troisième éditeur mondial relevait à nouveau ses prévisions annuelles de chiffre d'affaires et de résultats.
Recomposition du secteur
Après une année 2007 record, l'industrie s'apprête encore à sabrer le champagne en 2008. Noël ne fait pas peur, au contraire. « Le jeu vidéo demeure le cadeau par excellence cette année », confirme Tristan Bruchet, analyste spécialisé dans les loisirs numériques chez GfK. Tant mieux. Car la période des fêtes pèse encore lourd dans l'activité des éditeurs (30 à 40 % du chiffre d'affaires pour Ubisoft). L'industrie du jeu vidéo reste portée par l'incroyable succès des consoles de nouvelle génération, qui ont permis d'améliorer la qualité de jeu et, surtout, d'élargir le public visé. Ainsi, au mois de mars 2009, plus de 50 millions de Nintendo Wii auront été vendues.
L'impact de la crise n'est pas complètement nul. Si l'activité demeure soutenue, la physionomie des acteurs de l'industrie devrait changer. La consolidation est en cours et la crise devrait encore l'accélérer. « Les petits éditeurs seront à la peine, explique Laurent Michaud, consultant à l'Idate. L'industrie de l'édition va peu à peu s'organiser autour des majors du jeu. » En témoignent la naissance cet été du nouveau numéro un mondial, Activision Blizzard, et l'offre d'achat avortée d'Electronic Arts, leader déchu, sur l'américain Take Two. Les investissements requis pour la production sont de plus en plus importants - jusqu'à 30 millions de dollars pour un jeu. Or la croissance future du secteur sera justement tirée par la sortie de titres phares dont les ventes se chiffrent en millions d'unités. Laurent Michaud précise : « Pour survivre, les éditeurs devront à la fois disposer d'un catalogue de jeux varié, être présents sur tous les types de plates-formes de jeux, et proposer des produits toute l'année, sur tous les continents. »
Le potentiel de croissance des jeux en ligne et des jeux pour mobiles ne doit pas non plus être négligé. Cela fera également partie de l'équation. Si l'industrie des jeux vidéo garde donc de beaux jours devant elle, les défis qui se présentent pour les grands éditeurs n'en sont pas moins difficiles à relever.
Il ne s'agit pas du dernier album de Madonna. L'objet tant convoité est... un jeu vidéo, l'un des plus populaires du moment : World of Warcraft, le jeu en ligne le plus vendu au monde (11 millions d'abonnés), édité par Activision Blizzard. Le 13 novembre, la filiale de Vivendi organisait la sortie mondiale de la nouvelle suite du jeu. En vingt-quatre heures, 2,8 millions d'unités ont été écoulées ! Un record pour un jeu sur PC. En janvier 2007, lorsque la première extension était sortie, 2,4 millions d'unités s'étaient vendues en un jour.
L'industrie du jeu vidéo ne connaît décidément pas la crise. « La tendance reste très bonne, témoigne Stephan Bole, le président de Nintendo France. Même aux Etats-Unis, on observe un rebond très fort des ventes de consoles et de jeux ces derniers mois. » Du côté des éditeurs, l'optimisme n'est pas moins mesuré : « Le marché des jeux vidéo devrait afficher une croissance de 20 % en 2008, prédit-on chez le français Ubisoft, et de 5 à 10 % en 2009. » Fin octobre, le troisième éditeur mondial relevait à nouveau ses prévisions annuelles de chiffre d'affaires et de résultats.
Recomposition du secteur
Après une année 2007 record, l'industrie s'apprête encore à sabrer le champagne en 2008. Noël ne fait pas peur, au contraire. « Le jeu vidéo demeure le cadeau par excellence cette année », confirme Tristan Bruchet, analyste spécialisé dans les loisirs numériques chez GfK. Tant mieux. Car la période des fêtes pèse encore lourd dans l'activité des éditeurs (30 à 40 % du chiffre d'affaires pour Ubisoft). L'industrie du jeu vidéo reste portée par l'incroyable succès des consoles de nouvelle génération, qui ont permis d'améliorer la qualité de jeu et, surtout, d'élargir le public visé. Ainsi, au mois de mars 2009, plus de 50 millions de Nintendo Wii auront été vendues.
L'impact de la crise n'est pas complètement nul. Si l'activité demeure soutenue, la physionomie des acteurs de l'industrie devrait changer. La consolidation est en cours et la crise devrait encore l'accélérer. « Les petits éditeurs seront à la peine, explique Laurent Michaud, consultant à l'Idate. L'industrie de l'édition va peu à peu s'organiser autour des majors du jeu. » En témoignent la naissance cet été du nouveau numéro un mondial, Activision Blizzard, et l'offre d'achat avortée d'Electronic Arts, leader déchu, sur l'américain Take Two. Les investissements requis pour la production sont de plus en plus importants - jusqu'à 30 millions de dollars pour un jeu. Or la croissance future du secteur sera justement tirée par la sortie de titres phares dont les ventes se chiffrent en millions d'unités. Laurent Michaud précise : « Pour survivre, les éditeurs devront à la fois disposer d'un catalogue de jeux varié, être présents sur tous les types de plates-formes de jeux, et proposer des produits toute l'année, sur tous les continents. »
Le potentiel de croissance des jeux en ligne et des jeux pour mobiles ne doit pas non plus être négligé. Cela fera également partie de l'équation. Si l'industrie des jeux vidéo garde donc de beaux jours devant elle, les défis qui se présentent pour les grands éditeurs n'en sont pas moins difficiles à relever.
.









Négatif
